長久以來不少國內玩傢心中都有一個疑問,那就是為何遊戲大廠的創新玩法越來越少,反倒是一些名不見經傳的小工作室,甚至獨立個人時常能湧現出亮眼之作,難道說真是大廠不作為麼?這不僅單指國內的騰訊、網易,也包括瞭如藍洞、動視暴雪、V社等海外知名大廠。
從幾年前火遍全球的“吃雞”、“MOBA”,再到去年爆款“自走棋”,都是個人或者小工作室原創玩法後,被大廠抓住機遇,在原有模式上進行升級,加強畫質、拓展內容,並大力推廣,最終取得成功的。
反觀原作者,有類似《我的世界》開發者這樣因此獲益,隻賺分成都盆滿缽滿的,也有如“自走棋”玩法創造者巨鳥多多這樣,選擇硬剛騰訊後屈服,最終被雪藏至今的。
那為什麼隻有如《雲頂之奕》、《英雄聯盟》、《絕地求生》這種修飾後的遊戲能爆火,而作為原型的玩法或遊戲卻隻能默默無聞或圈內小火呢?歸其根本,還是因為大廠最大的優勢在於資源積累,更擅於將畫面、玩法做到極致化,有效縫合一些大熱玩法與內容,讓遊戲本身更豐富從而貼合市場,配合大成本的推廣宣傳後,自然能獲得幾倍於小工作室的利益。
近期,網易旗下的《漫威對決》,也陷入瞭疑似抄襲的輿論風波之中。作為一個從公測玩到現在的老玩傢來說,我承認《漫威對決》持久以來都在縫合。它幾乎將所有卡牌的玩法縫合瞭一遍,從最早1.0時代,就將自走棋玩法和傳統CCG模式做瞭結合。到瞭二元宇宙版本,又加入瞭《殺戮尖塔》中的肉鴿關卡,直至最新的2.0巔峰對決中,再次將《殺戮尖塔》的1V1模式和自走棋的自動戰鬥玩法融入其中。
但即便如此,我依然喜歡玩《漫威對決》,因為它融合得足夠好,有瞭自己的亮點和特色,更堪稱國內玩法最全的卡牌遊戲。在Appstore上它獲得瞭最佳遊戲,在牌佬聚集的旅法師營地,它更獲得瞭年度移動卡牌遊戲,也間接印證瞭很多玩傢與我觀點一致,至少它不是次品,它足夠好玩。
而除瞭縫合,《漫威對決》也原創瞭不少獨特且優雅的設計,例如高度自由的卡組構築,玩傢能夠在卡池內的400多張卡中自主選擇40張構建卡組,如此規則下能夠搭配出的不同效果卡組數量達到瞭一個天文數字般的級別。
再加上大量好玩且具有漫威IP風味的機制,例如海拉、蘇爾特爾的獨行,還有滅霸的“掀桌”響指,不分敵我隨機滅掉場上一半卡牌等等,足以讓人眼前一亮。
以及飽受小工作室質疑的2.0新玩法中,除瞭原有的《殺戮尖塔》1V1對戰外,《漫威對決》也融入瞭全新的助戰玩法,並搭配瞭更加絢麗的3D特效。
但反觀這傢名不見經傳的小工作室顯然更加的難受,作為同樣借鑒瞭《殺戮尖塔》玩法的它們,研發進度緩慢,兩年來都在測試。且因為受限於版號,上線可謂遙遙無期,所以這一波更像是蹭瞭《漫威對決》的熱度,以抄襲論事兒。
在我看來,同樣是縫合與借鑒,誰又比誰高人一等?不知道諸位看官有何高見,不妨在評論區一起討論一下吧。